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이번엔 벽돌깨기 게임에서 공의 이동방법에 대해 적어 보겠습니다.

그 전에...혹시나 이 글을 보실 분들에게 말씀 드리면 이 방법은 정답이 아닙니다. 그냥 제가 쓴 방법이므로 참고만 하시길 바랍니다. 더 좋고 쉬운 방법이 얼마든지 있을 수 있습니다.

공의 이동은 삼각함수를 이용합니다. 삼각함수의 sin 함수와 cos 함수를 이용하면 아주 쉽게 구할 수 있습니다.


위 그림에서 우리는 공을 시작위치에서 이동위치 까지 이동시키려고 합니다. c 는 이동거리 입니다. 이동 방향은 각도(x)로 표시합니다. 공을 이동시키려면 우리는 a 값과 b 값을 알아내어 시작위치의 좌표에 더해 주면 이동위치의 좌표을 얻게 됩니다. 

sin x = b/c 이므로 
b = sin x * c 가 됩니다. 같은 이유로...

cos x = a/c 이므로 
a = cos x * c 가 됩니다. 

이것을 파이썬으로 구현해보면 다음과 같습니다.

b = math.sin(math.radians(self.angle)) * c
a = math.cos(math.radians(self.angle)) * c

삼각함수를 사용하려면 먼저 import math 를 사용해야 합니다. 

angle 이 각도인데 여기서의 각도는 편의상 일반적으로 우리가 사용하는 이해하기 쉬운 360도 각도 입니다. 그런데 컴퓨터에서 각도는 라디안(Radian)으로 표시합니다. 따라서 우리가 일반적으로 쓰는 각도를 라디안 값으로 변환해서 삼각함수를 사용해야 하고요. 우리가 쓰는 360도 각도를 라디안으로 바꿔주는 함수가 math.radians 입니다. 

결과적으로 실제 게임에 쓰인 소스는 아래와 같습니다.

xd = math.sin(math.radians(self.angle)) * self.dt *self.dirx
yd = math.cos(math.radians(self.angle)) * self.dt *self.diry
        
self.x += xd
self.y += yd

일단 저는 위와 같이 프로그램을 작성했습니다. 기존 x, y 좌표에 삼각함수를 이용해 구해진 이동거리 xd 와 yd 를 더해주고 있습니다. 이때 우리가 의도한 방향으로 공이 움직이게 되는 각도는 90 ~ 270 도의 각도 입니다.(sin 값과 cos 값이 양수냐 음수냐에 따른 것) 다르게 할 방법도 있을텐데 이렇게 생각하는게 간단한거 같아서 그렇게 했습니다. 처음 공이 발사될 각도의 초기값을 180 ~ 270 도 사이로 주면 공은 왼쪽 위로, 90 ~ 180 도 사이로 주면 오른쪽 위로 공은 날아갑니다. 

위의 소스는.....
dt 만큼의 거리를 angle 각도로 이동할때 x축 방향으로 xd 만큼 이동
dt 만큼의 거리를 angle 각도로 이동할때 y축 방향으로 yd 만큼 이동

한다는 겁니다. 
따라서 원래의 x 와 y 좌표에 xd 와 yd 를 더해주면 공이 이동하게 됩니다.

dirx 와 diry 는 이동의 방향을 설정해 줍니다. 공의 특정 방향으로의 이동을 0~360도의 각도로 정해 줄 수도 있지만 이렇게 계산하면 좀 복잡해 집니다. 따라서 간단하게 벽이나 벽돌에 맞고 튕기는 것을 구현할때 튕기는 방향에 -1 을 곱해서 부호만 바꿔주는 겁니다. 
예를 들어 120도의 각도로 위로 올라가던 공이 천정에 맞고 튕기면 diry 값에 -1 을 곱해서 yd 값을 마이너스에서 플러스로 바꿔주면 공이 같은 반사각으로 튕겨 내려오는 것을 쉽게 구현할 수 있습니다. 
dirx, diry 는 이러한 방향을 바꿔주는 역활을 하는 변수 입니다. 초기값은 1 이며 공이 튕겨야 할때 마다 -1 을 곱해 줌으로서 공의 방향을 바꿔주는 역활을 합니다. 

변수 dt 는 공이 한번에(?) 이동할 거리입니다. 이동거리를 높게 주면 공이 빠르게 움직이기 때문에 공의 속도와 관련되어 있기도 합니다. 

>

import pygame
import math    #삼각함수를 쓰기 위해 필요

class Ball(pygame.sprite.Sprite):
    #img 이미지
    def __init__(self,img,x,y):
        super().__init__()
        self.image = img
        self.rect = img.get_rect()
        self.rect.center = (x,y)
        self.mask = pygame.mask.from_surface(img) #충돌체크용 마스크 생성
        self.go = False #공을 움직일 거면 True, 기본값은 당연히 False
        self.dt = 2 #공의 이동 거리, 속도
        self.x = x  #공의 현재 x 좌표 
        self.y = y  #공의 현재 y 좌표 
        self.dirx = 1   
        self.diry = 1

    #공이 움직일 공간
    def boundRect(self,rect):
        self.brect = rect
    
    #주어진 각도로 공을 움직임    
    def start(self, angle):
        self.angle = angle
        self.go = True
    
    #공과 막대의 충돌시 공의 방향을 바꿈    
    def collideBar(self):
        self.diry *=-1

    def move(self,surface):        
        if not self.go : return #게임이 시작되지 않았으면 아래 내용을 실행하지 않고 리턴시킴
        
        #공의 이동을 계산 
        xd = math.sin(math.radians(self.angle)) * self.dt *self.dirx
        yd = math.cos(math.radians(self.angle)) * self.dt *self.diry
        #구해진 이동거리를 원래 좌표에 더해서 이동함
        self.x += xd
        self.y += yd
        
        #공이 벽에 맞고 튕기는 부분. brect 는 공이 이동 가능한 공간, rect는 공의 사각범위임
        # dirx 와 diry 에 -1 을 곱해 방향을 바꿔준다.
        if self.x - self.rect.width/2 < self.brect.x : 
            self.x = self.brect.x + self.rect.width/2
            self.dirx *= -1
        if self.y - self.rect.width/2 < self.brect.y :
            self.y = self.brect.y + self.rect.width/2
            self.diry *= -1
        if self.x + self.rect.width/2 > self.brect.x + self.brect.width :
            self.x = self.brect.x + self.brect.width - self.rect.width/2
            self.dirx *= -1
        if self.y + self.rect.width/2  > self.brect.y + self.brect.height:
            self.y = self.brect.y + self.brect.height - self.rect.width/2
            self.diry *= -1
        
        #공의 새로운 위치를 입력해주고
        self.rect.center = (self.x,self.y)
        #공을 그린다.
        surface.blit(self.image,self.rect)

공을 다루는 Ball 클래스 입니다. Sprite 를 상속받았고요. 아직 완성된건 아닙니다만...현재는 대강 움직이면서 벽돌을 제거하는 건 가능합니다. 막대로 공을 튕겨낼 수도 있고요.

다만 현재는 작업중이라 공을 막대로 튕겨내지 못해도 공이 아웃되지 않고 그냥 아래쪽 벽에 맞고 계속 튕기게 되어 있습니다.

Ball 클래스는 객체를 생성할때 초기 공의 위치를 입력받습니다. 그리고 start(220) 이런식으로 이동할 각도를 인자로 넣어 실행하면 공은 그 각도로 움직이기 시작합니다.

삼각함수만 이해하면 쉬운부분이니 간단히 이정도만 이야기 하고 넘어 가겠습니다. ^^;

일단 기본적인 공의 이동과 충돌체크 부분은 대충 되었네요.

그런데....막대로 공을 튕겨내는 부분은 좀 생각을 해야 될게...스프라이트의 충돌체크로 했더니 버그가 좀 있습니다. 공이 막대의 상단 부분이 아닌 측면쪽에 부딪혔을때 마우스를 이동시켜 공이 막대의 내부로 들어오게 되면, 충돌 체크 함수에 의해 공의 방향이 바뀌게 되긴 하지만 공은 막대의 내부에 있으므로 계속해서 스프라이트 충돌함수가 실행되어 결과적으론 공이 막대 내부의 부분을 타고 흐르는(?) 현상이 생기게 됩니다.(말로 하자니 좀 어렵네요)

막대가 마우스의 x 좌표에 따라 그대로 이동하기 때문에 생기는 증상인데 어떻게 해결하는게 가장 괜찮을지 생각을 좀 해 봐야 겠습니다.

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이하 내용은 공식 홈페이지 버전의 경우 입니다. 별거 아니고 단순한거니까 간단하게 씁니다.

한글이 잘 나오다가 패치를 다운받고 난 후에 영어로 나오는 증상이 있습니다.

언어설정은 "한국어" 로 되어 있는데 말이죠.

해결 방법은 언어설정을 "English" 로 바꿨다가 다시 "한국어" 로 바꿔주면 됩니다.

제대로 되었으면 언어설정을 바꾸려면 게임을 재시작해야 한다는 메시지가 뜹니다. 그런후에 게임이 재시작 되고 나면 한글로 잘 나옵니다.

 

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패스오브엑자일을 이제 한글로 즐기실 수 있습니다. 카카오에서 서비스 하면서 한글화가 되었습니다.

제 경우는 공식 홈페이지에서 계정을 만들어 즐기고 있는데요. 업데이트 하니 한글로 나옵니다. 카카오 서비스를 이용하지 않아도 한글로 게임을 즐기는데는 문제가 없습니다.

로그인 화면

다만 공식 홈페이지에서 다운받아 설치한 경우 한국서버는 보이지 않았습니다.

제일 핑이 좋은건 일본 서버였는데요. 실제 접속해서 게임을 해보니 일본서버가 더 랙이 심했습니다. 혹시나 업데이트 이후 사양이 높아졌나...해서 순간 당황 했는데 핑이 더 높은 미국서버쪽에 접속해 보니 랙이 없더군요.

카카오에선 계정 이전을 1회에 한해 해 주고 있는데 제 경우는 그냥 공식 홈페이지의 버전으로 즐길 생각입니다.

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핵앤 슬래시 게임이라 딱히 영어가 어려운것도 아니고 대충 내용을 알아 볼 정도는 되었었는데 그래도 역시 한글로 보이니 좋긴 합니다. 뭔가 다른 게임을 보는 듯한 느낌까지 들었습니다.

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젬 설명 부분인데요. 위와 같이 번역이 아직 안되있는 곳도 종종 보입니다.

무기의 경우도 몇몇 번역이 덜 되있는 경우가 있었습니다.

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NPC 와의 대화 부분도 제가 진행해 본 부분은 번역이 괜찮았습니다. 전체를 다 확인 해 보지는 못했습니다만....

뭐...사실 제 경우는 NPC 와의 대화 부분은 크게 신경을 안쓰는 부분이라....퀘스트 설명만 제대로 되어 있어도 뭐......^^;

>

예전에도 한번 포스팅 한적이 있는 게임입니다. 디아블로의 모드를 제작하다가 아예 별도의 게임을 제작하게 되었다고 하죠.

다른 과금 유도형 게임들과 달리 과금 부분은 창고를 늘리고 창고의 기능을 더 좋게 한다거나...캐릭터를 꾸미는 경우 정도에 쓰이고 실제 게임 진행에 영향을 주는 부분은 없는 게임입니다. 리그제로 운행되며 계속 새로운 컨텐츠를 만들어 주고 있고요.

개인적으로 이런 게임을 무료로 즐길 수 있다는건 정말 고마울 다름입니다.

카카오로 게임을 즐기실 분들은 http://poe.game.daum.net/

공식 홈페이지에서 게임을 즐기실 분들은 https://www.pathofexile.com

를 이용하시면 됩니다.

새로 게임을 즐기실 분들은 카카오를 이용하시는게 더 원할히 게임을 하실 수 있지 않을까 하는 생각도 듭니다.

카카오가 잘 운영해 줬으면 좋겠네요.

 

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https://store.steampowered.com/bundle/8133/Borderlands_The_Handsome_Collection/

보더랜드 핸썸 콜랙션을 이번에 구입했습니다. 97%할인입니다. ㅡㅡ;

구성품은 보더랜드 2 와 보더랜드 프리시퀄의 모든 DLC 를 포함한 풀셋입니다. 가격은 고작 6620원...

뭐....원래 할인폭이 큰 제품이긴 한데 3편이 곧 나올거라 그런지 헐값에 파는군요.

스팀의 경우 이런 묶음 상품의 경우에는 기존에 구입한 상품이 있으면 제외해서 구입할 수 있습니다.

제 경우에 보더랜드2 GOTY 와 프리시퀄 본편이 있기때문에 제가 가진 제품들을 제외하면

3510원 이더군요. 그래서 샀습니다. ^^;

뭐....사실 제가 게임을 깊게 파는 스타일은 아니라 보더랜드 2의 경우 GOTY 만으로 충분했어서 그것때문에 산건 아니고요. 프리시퀄의 Claptastic Voyage DLC 가 괜찮다는 이야기가 있어서 그거 하나 해보려고 샀습니다. 3510원 이면 뭐.....살만하쟎아요.

보더랜드 1 리마스터도 본편엔딩은 봤으니 DLC 한번씩 돌아보고 그 다음에 프리시퀄 DLC 한번 돌아보면 될 것 같습니다.

97%세일인데 더이상의 세일은.......없겠죠? (94% 세일때도 그 이상은 없겠지 하긴 했었지만.......)

 

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자동차에서 중요한 소모품중의 하나는 바로 타이어 입니다. 타이어는 자동차의 부품중 유일하게 지면과 접촉하는 부분이기 때문입니다.

동호회/카페 등을 보면 타이어의 공기압을 얼마나 넣어야 하는지에 대해 많은 분들이 궁금해 합니다. 물론 동호회/카페 특성상 다양한 답글이 달리는데 저는 저 나름대로 한번 해당 내용에 대해 간단히 적어볼까 합니다.

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일단 흔히 이야기 되는게 타이어 스펙의 최대 공기압의 80% 정도 넣으라는 이야기가 있습니다. 그런데 사실 이건 적정 공기압이라기 보단 넣을 수 있는 최대 공기압에 가깝다고 봅니다. 연료로 가스를 쓰는 가스차를 보면 최대 용량의 85% 정도만 채웁니다. 안전을 위해서 인데요. 연료통이야 안전한 범위에서 최대한 연료를 많이 채울 필요가 있지만(가스충전소는 주유소에 비해 숫자가 적기도 하니...) 타이어에 공기는 굳이 그렇게까지 가득 채울 필요는 없지요. ^^; 따라서 적정 공기압이라고 보기는 부적합 하다고 봅니다.

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타이어의 적정 공기압도 사실 자동차 사면 메뉴얼에 다 적혀있습니다. 그리고 정비사 분들 참고하라고 해놓는건지는 몰라도 대게  운전석 문을 열면 그곳에 적정 공기압이 적혀 있습니다.

모닝의 메뉴얼에 있는 내용입니다. 추천 공기압이 써 있으니 저대로 맞추면 됩니다. 제조사의 추천공기압은 나름 모든 상황을 고려한 공기압 입니다.

그런데....실제로 정비소 가면 대부분 저 추천 메뉴얼 대로 안넣어 줍니다. 보통 메뉴얼에 나와있는것 보다 많이 넣어서...36psi 나 40psi까지 넣어주는 곳도 있다고 합니다.

메뉴얼의 추천 공기압에 대해 이야기 하면 대부분 정비소에선 "상관없다" 나 "참고사항일뿐" 이라고 이야기 해줄 겁니다.

뭐...결론적으로 말하면 사실 상관은 없을 수도 있습니다.(애매하다...) 추천 공기압은 말 그대로 추천 공기압이고 사실 타이어라는게 터지지만 않으면 일단은 괜찮은거니까요.

그리고 대부분의 타이어 펑크 사고는 공기압이 많아서가 아니라 적어서 발생합니다. 따라서 위에서 적었던 최대 공기압의 80% 넣는 방법도 상관은 없을 수도.....(하지만 타이어에 따라선 좀 지나칠 수 있다고 생각합니다)

다만 이런 측면은 있습니다.

제조사의 추천공기압은 연비나 승차감, 타이어의 접지력등 여러 요인들을 복합적으로 고려해서 정했을 것입니다.

타이어에 공기를 너무 많이 넣으면 타이어가 1차로 충격을 흡수 해 주는 양이 적어지게 됩니다. 그러면 승차감이 나빠질 수 있고, 자동차의 서스펜션이나 각 암들의 부싱에 아무래도 더 충격이 가해지게 되므로 해당 부품의 수명이 줄어드는 현상도 생길 수 있습니다. 접지력이 떨어지면 주행 안정성이 떨어질 수도 있고요.

뭐...물론 승차감 같은건 감성의 영역이라 타이어에 공기 빵빵하게 넣고 통통튀는 승차감을 좋아하시는 분도 있을겁니다만....제 경우는 과속방지턱이 많고 노면이 좋지 않는 길들도 좀 다니다 보니 타이어에 공기를 많이 넣는걸 안좋아하는 편입니다. 그래서 정비소에 갔다오면 제가 직접 다시 공기압을 측정해 보고 제 맘에 맞는 공기압으로 맞춰줍니다.

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그래서 제 생각은....

자동차 공기압은 일단 제조사의 추천공기압을 넣는게 정석입니다만...개인의 상황이나 취향에 따라 자신에게 맞는 공기압을 넣으면 되지 않을까 생각합니다.

자주 공기압을 맞춰주기 어렵거나,  신경쓰기 귀찮으면 그냥 정비소에서 넣어주는대로 타셔도 일반적으로 문제는 없을 거고요.

승차감이 맘에 안들면 한번 현재 공기압과 추천 공기압을 비교해 보고 공기압을 좀 줄여서도 타보시고....

각자의 취향대로....다만...위에서도 이야기 했지만 너무 낮은 타이어 공기압은 타이어 펑크의 위험성이 있으니 이 점은 반드시 주의 하시길 바라겠습니다.

지금 저의 경우는... 모닝에는 TPMS 가 달려 있지만 간접식 TPMS 라 정확한 타이어 압력을 알 수 없습니다. 그래서 나름 안전을 생각해서 권장 공기압 보다 1 ~ 2 PSI 더 넣고 있습니다.

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사족 1

저는 공기압 측정기를 가지고 계절에 따라 온도변화에 따라 수시로 측정해서 맞춰주는 편인데요. 온도에 따라 공기압이 생각보다 변동폭이 큽니다. 겨울에는 압력이 큰폭으로 줄어들고 날씨가 따뜻해 지면 공기압이 많이 올라갑니다.

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사족 2

요즘 차들은 대부분 스페어 타이어 대신 펑크 수리킷이 들어 있어서 직접 타이어 공기압을 측정해 보고 맞춰줄수 있습니다. 다만 공기를 넣어줄 수 있는 미니펌프는 좀 시끄러우니 밤에는 사용하지 않으시는게....

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사족 3

이건 모닝에만 해당 되는 이야기 입니다.

요즘은 TPMS 가 법적으로 강제되어 모닝에도 들어 있지만, 모닝의 TPMS 는 직접 압력을 수치로 알려주는 직접식이 아니라, 타이어의 회전속도를 측정해서 간접적으로 공기압을 추정하는 간접식 TPMS 가 장착되어 있습니다.

따라서 모닝의 경우 직접 공기압 측정기를 사용해 측정하지 않으면 현재 타이어의 공기압 수치가 얼마인지 알 수가 없습니다. 타이어의 공기압이 너무 적은것 같으면 경고를 띄워주는 정도 입니다.

간접식 TPMS 는 타이어의 회전속도등으로 추정하는 방식이라 어느정도 주행한 후에야 타이어의 상태를 파악할 수 있는 단점이 있습니다.

국내에서 간접식 TPMS 를 쓰는건 모닝뿐인걸로.... ㅡㅡ;

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사족 4

이건 일반적으로는 다 아시겠지만 혹시나 싶어서 사족으로 적습니다.

타이어 공기압은 냉간시를 기준으로 합니다. 주행을 하면 타이어가 뜨거워져서 공기압이 높아집니다.

주행후 타이어 공기압을 체크 하려면 타이어가 충분히 식은 후에 측정해야 제대로된 타이어 공기압을 알 수 있습니다.

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자동차에는 각종 소모품들이 있고 그 중에 가장 대표적인것이 오일류 입니다. 엔진오일, 자동변속기 오일등 이죠.

동호회, 카페등에서 오일 교환 주기에 대한 질답을 보면 정말 많은 이야기들이 있습니다.

 

하지만 사실 이 오일의 교환주기에 대해선 해답이 있습니다. 바로 제조사의 메뉴얼입니다.

 

그런데 현실은 이 메뉴얼에 나와있는 교환주기에 대해 많은 사람들이 신뢰를 하지 않는것 같습니다. 이유는 몇가지가 있는데 일단은 동호회/카페 에서 대부분 5천 km 를 교환주기로 아직도 이야기 하는 사람이 많고, 또한 동네 정비소에서도 아직 이렇게 말하는 사람들이 많기 때문입니다.

지금은 사실 엔진오일의 경우 여러 실험등을 통해 1만 km 까지 주행한 오일도 신품과 별차이가 없다고 알려져 있습니다. 하지만 오일류의 경우 이것이 교환할 때가 되었는지 안되었는지 직접적으로는 알 수 있는 방법이 없습니다.(그래서 주행거리와 교환시기 등을 기준으로 대략 짐작해서 교환하는 거죠) 그렇기 때문에 동네 카센터에 갔을때나 주변 사람들, 혹은 동호회에서 교환해야 한다고 하면 그냥 그런가보다 할 수 밖에 없는 측면이 있습니다.

 

일단 알려드릴 것은 엔진오일, 자동변속기 오일의 교환주기는 사람이 손으로 만져보거나 눈으로 봐서 확인하거나 오일의 색을 확인하는 것으로는, 오일을 교환해야 하는 지의 여부를 알 수 없다는 것입니다. 정비소에서 만일 이러한 행동을 하고 교환해야 한다고 한다면 그건 그냥 퍼포먼스로 보면 됩니다.

전문가의 말에 의하면 사람이 오일의 점도등을 직접 확인하는건 불가능 하다고 합니다.

 

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모닝의 엔진오일 교환주기

모닝의 메뉴얼의 오일 교환 주기 입니다. T-GDI 의 경우 6개월마다 교환하라는 부분이 눈에 띕니다. 보통은 12개월이고요. 주행거리는 모두 만키로 이상입니다.

 

 

모닝 가혹조건 엔진오일 교환주기

위는 가혹조건인 경우인데 가혹조건인 경우도 7500km or 6개월 입니다. 그러니까 정말 최악의 경우라도 7500km는 타도 된다는게 제조사의 설명입니다.

뭐...개인적으로는 제조사 메뉴얼은 매우 보수적으로 작성되기 때문에 일반적인 오너의 경우라면 위의 가혹조건까지 따질 필요는 없다고 생각하지만 그건 각자의 판단에 맡겨야 겠죠.

 

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자동변속기 오일의 경우를 보죠.

 

가혹조건 교환주기

제가 설명에 가혹조건 교환주기 라고 써 놨습니다. 실제 저 10만km 교환은 가혹조건일때 교환주기 입니다. 즉 최대한 보수적으로 잡아도 10만km 는 타도 된다는 겁니다.

 

일반조건에선 6만km 마다 점검, 보충 하라고 되어 있습니다. 그러니까 봐서 오일 부족하면 보충해 주라는 겁니다. 뭐...물론 '필요시 교환' 이라는 조건이 붙어 있기는 합니다. 하지만 특별한 문제(이상증상) 가 없다면 교환할 이유는 없어보입니다. 가혹조건이 10만km 인데요.

 

그런데 실제 카센터 가보면 6만은 커녕 3만키로만 되도 자동변속기 오일을 교환하라는 아주 강한 권유(?)를 받는 경우도 있습니다. 오일색이 빨간색이어야 하는데 탁해졌다면서 말이죠. 하지만 앞서도 말했듯이 오일색은 오일의 교환에 절대적인 조건이 아닙니다. 실제 메뉴얼에도 다음과 같이 나와있네요.

 

오일 색깔로 교체시기를 판단해서는 안된다고 아주 메뉴얼에 떡하니 적어놨네요.

 

뭐...하지만 실제로 기아 관련 정비소라고 오토큐 간판달고 하는 카센터들도 가서 점검해 달라고 하면 색깔 보여주면서 교환해야 한다고 하는 곳이 상당수일 겁니다.

 

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제조사를 못믿겠다....라는 분들도 있을텐데요. 그런식이라면 사실 카센터도 믿기 어렵고요.

자동차를 고치는 사람들의 경험이라는걸 이야기 하는 분들도 있으실텐데요. 엔진을 만드면서 직접 오만가지 테스트를 할 제조사의 실험데이터와 경험도 무시할건 아니라는 이야기를 해 드리고 싶습니다.

 

뭐...그런데 솔직히 말씀 드리면 이런 이야기 해도 각자 맘대로 하실 겁니다. 엔진오일 교환주기에 대해선 사실 이제는 "감성의 영역" 이라는 생각이 듭니다. 오일 교환에 소요되는 비용은 본인 부담이니 자기 맘이긴 하죠.

 

다만 궁금하신 분들이 있으실거 같아서 최대한 정설로 적어 봤고요.

 

비싼차 사실때 제조사에서준 메뉴얼을 읽어보시란 말을 드리고 싶습니다. 중고차 사서 메뉴얼 없으면...정말 아주 오래된 차가 아닌이상 제조사 가면 메뉴얼 다 파일로 받아서 볼 수 있습니다.

 

추가적으로 사족을 좀 붙이자면....

 

브레이크액의 경우 4만km 마다 교환이라고 메뉴얼에 적혀있습니다. 그리고 일반적으론 2년 마다 교환하라고 합니다.

브레이크액은 수분을 흡수하는 성질이 있기 때문에 수분을 많이 흡수하면 열받았을때 베이퍼록 현상이 생길 수 있습니다.(브레이크가 안듣습니다) 중요한 부분인 브레이크 관련임에도 불구하고 의외로 카센터에선 신경을 잘 안써주는 품목입니다.

그리고 참고로 브레이크액은 좀  부족하다고 보충해서 타고 그런게 아닙니다. 브레이크 패드가 닳으면 Full 에서 내려가는게 당연한 현상입니다만....그럼에도 지나치게 빨리 줄어든다거나 하면 어딘가 누수되는 경우일 수 있으니 빨리 점검하고 수리해야 합니다.

 

 

냉각수 부분인데 20만 키로 혹은 10년이 교환주기고 만일 교환했다면 4만키로 2년마다 교환입니다.

그러니까 20만키로 혹은 10년 안됐으면 교환 안해도 됩니다. 카센터에 낚이지 마세요.

 

그리고 자동차 정비소 중에 블루핸즈, 오토큐..등등은 각자 현대, 기아 마크가 붙어 있지만 협력사....그러니까 쉽게 말하면 일반 카센터에서 기아, 현대 마크 붙어 있는거라 생각하면 됩니다. 제조사 마크 붙어 있다고 정말 책임있게 잘 해줄 거라 기대하면 안됩니다.

다른쪽도 그렇지만 자동차쪽도 소비자가 공부하고 똑똑하게 잘 대응해야 합니다.

난...그런거 몰라....어려워...안할래.....하시면.... 뭐.....사실 돈이 많이 들어서 그렇지 상관은 없습니다. 호갱이 될 뿐이죠.  ^^;

 

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